'애쉬론즈 콜'과 '던전 앤 드래곤즈 온라인'의 실패 뒤에도 꾸준히 국내 진출을 하는 터바인사에 애처롭기도 하면서 고맙기도 합니다. 해외 게임들의 무덤이 되어버린 국내 시장에 많은 개발사가 선뜻 나서지 못하는 상황에서 꾸준하게 자사의 게임을 진출시킬려고 하는 모습을 보여주기때문이죠. 언어의 장애때문에 해외 서버에서 플레이 할 수 없는 많은 분들이 해외 게임들을 하고 싶어도 못하는 요즘, 반지의 제왕 온라인 국내 진출 소식은 반가운 소식이 아닐 수 없습니다. 하지만 조심스레 걱정을 앞서하게 되는 건 지나친 기우일까요? 하지만 '월드 오브 워크래프트' 이외에 국내에서 성공한 게임이 하나도 없는(정말 하나뿐이군요;) 현 상황을 보자면 '반지의 제왕 온라인' 역시 험난한 미래가 있음을 알려주는 부분입니다.

 사실 '월드 오브 워크래프트'도 '스타크래프트', '디아블로', '워크래프트' 등 패키지 시장에서 쌓아 온 네임 밸류를 온라인 게임으로 잘 이용한 게임이지 게임성에서 절대 위에 언급 된 게임보다 뛰어나다고 할 수 없다고 생각합니다. 물론 또 하나의 장점은 가벼움이라 생각합니다. 이전에 언급 한 게임들은 게이머가 쉽게 다가가기엔 세계관이 어렵고 시스템이 복잡하며 용어조차 생소한 부분이 많습니다. 거기다 당시에는 로컬라이징에 많은 할애를 하지 않아(DDO는 많이 나아졌긴 하지만...) 국내 게이머들에게 외면받는 신세였습니다. 하지만 '월드 오브 워크래프트'는 세계관이 이전부터 게이머들에게 친숙했던 '워크래프트' 를 배경으로 하고 특유의 친숙함을 무기로 적응하기 쉬운 인터페이스와 시스템를 가지고 나왔습니다. 무엇보다 가장 칭찬하고 싶은 것은 정말 완벽하다는 말을 붙여주고 싶은 만큼 국내 게이머들을 위해 신경 쓴 로컬라이징 부분입니다. 이러한 세심한 신경은 해외 게임의 불모지였던 국내 시장에서 우뚝 설 수 있었던 것으로 보여집니다.

 같은 게임성을 가진 게임간의 성패는 위에서 보다시피 얼마나 게이머들에게 어필을 할 수 있고 친숙하게 다가갈 수 있느냐라고 저 개인적으로 생각하고 있습니다. 이번에 NHN에서 한글화를 위해 30명의 인원을 투입했다고 합니다. 하지만 인원이 많다고 한글화가 완벽한 것은 아닙니다. 얼마나 게임 본질을 훼손하지 않으면서 해당 국가에 이질감을 주지 않는 기준선을 그어낼 수 있느냐가 관건이라 보여집니다. 또한, 단순 번역기 수준을 벗어나기 위해서는 해당 번역자들이 게임과 영화 그리고 소설을 모두 경험해보았고 이해도가 높아야 한다는 점입니다. 다행히 번역자들이 로컬라이징 전문가와 영화 작업에 참여했던 분들이라니 신뢰도는 많이 높아졌습니다. 부디 이번에는 이전 게임(에버퀘스트2가 정말;;)과 같은 악순환이 안 생기도록 멋진 번역이 되어주었으면 합니다. 잡설로, 더빙과 자막등은 선택이 가능했으면 하는 작은 바람이 있습니다. 그리고 캐릭터 등의 외모 변형과 같은 로컬라이징은 사실 크게 신경 쓰이는 부분이 아니고 실제로 북미 캐릭터가 오히려 반지의 제왕 영화와 비슷하기때문에 굳이 수정까지 할 필요는 없어보입니다.

 터바인이 직배가 아닌 퍼블리싱을 고수하는 건 아무래도 국내 시장에서의 성공에 대한 의구심이 남아 있고 일본에서의 상황도 영향을 주었을거라 보입니다. 직배를 통해 서비스를 해주었다면 하는 아쉬움도 남지만 아무래도 이전 이력이 있는지라 쉽사리 진출하긴 어렵기 때문에 안정적인 퍼블리싱을 도와 줄 NHN 이 최적의 대상이었는지 모릅니다. 거기다 바로 전 계약자였던 렛츠게임을 보며 메이저급 퍼블리싱 파트너가 필요했을거라 보였을겁니다. 퍼블리싱의 가장 큰 문제는 터바인과 NHN간 커뮤니티가 얼마나 원활하게 되느냐와 NHN이 아르바이트 수준의 고객 대응팀을 두지 않고 게임에 어느정도 지식이 있고 교육이 되어 있는 전문 QA를 두느냐라고 보여집니다.

 처음 언급한 두 사간의 커뮤니티는 곧 게이머와 개발자와의 의사소통이기때문에 원활하고 정확하게 이루어져야 합니다. 어디에서라도 병목현상이 일어나면 바로 불협화음이 날 수 있는 부분이고 시작과 함께 금이 갈 수도 있는 부분이기 때문입니다. 시작 전에 미리 이러한 문제를 예상하고 처절한 대비를 해주었으면 합니다. 한 번 난 금은 또 쉽게 갈라지기 쉬운 법이기 때문입니다.

 그 다음 전문 QA의 중요성입니다. 사실 국내 게임사들은 QA의 중요성을 잘 모르는 것 같습니다. 단순하게 게이머들이 질문 올리면 답변 해주고 불만 사항 제기하면 DB 모아서 레포팅만 하는 아르바이트 수준으로만 생각하고 있는 것 같습니다. 하지만 QA는 게임을 이해하고 게이머에게 만족할만한 대답을 해 주는 것을 넘어 그러한 불만 사항을 데이터로 수집하여 게이머들의 니즈(Needs)을 파악해 계속되는 불만을 미연에 방지할 수 있도록 해야하는 자리입니다. 불만이 사라지면 자연스레 게이머들은 게임에 집중할 수 있는거고 그것은 충성도를 높이는데 큰 기여를 해주게 됩니다.

 다음으로 가장 걱정인 것이 요금제입니다. 개인적으로 유료화를 고집해주기 바라는 마음입니다. 게다가 게임 특성상 특정 아이템으로 먹고 살 수 있는 게임도 아니기때문에 북미와 같은 방식의 정액제를 고집해주었으면 합니다. 단, 국내 시장 상황을 무시할 수 없는 처지이기때문에 패키지 방식은 버리고 다운로드 방식으로 하고 디지탈 다운로드 과금도 없애고 그에 상응하는 액수를 북미 정액 요금에 추가하여 과금했으면 합니다. 확장팩의 주기를 6개월로 본다면 디지털 다운로드 요금을 6개월로 나눠 북미 요금에 6개월 나눈 요금을 합친 금액을 월정액 요금으로 채정하는겁니다. 물론 이 것은 여러 방식중에 하나일 뿐이니 참고용 일뿐입니다. 추가로 무료 체험을 두되 북미처럼 기간제는 안 했으면 합니다. 제 생각으로 이 게임의 타겟층은 20대 이상으로 보입니다. 때문에 대부분 평일에는 게임을 하기 어려운 상황이기때문에 기간제로 할 경우 실제 하는 시간은 주말밖에 없는 셈입니다. 때문에 실제 게임 접속 시간으로 했으면 합니다. 7일이라면 168시간인데 이 시간을 모두 게임에 받치는 사람은 없고 실제로 개발사에게도 큰 손해이기 때문에 100여시간 정도를 무료 체험 시간으로 두면 어떨까라는 생각을 해보았습니다. 거기다 하나 추가해서 이러한 상황을 반영해서 주말 요금제와 야간 요금제등 다양한 요금제로 게이머들에게 선택의 폭을 넓혀준다면 보다 많은 이들이 요금의 부담에서 벗어나 게임을 즐길 수 있지 않나 생각됩니다.

 터바인의 결정에 게이머의 한 사람으로서 박수를 보내며 몇 마디를 꺼내놓아보았는데 주절리 잡담이 되어버린 듯 싶습니다. 터바인과 NHN 의 파트너쉽이 깨지지 않고 오랫동안 가주었으면 하는 바람과 좋은 게임을 많은 게이머들이 즐길 수 있었으면 하는 희망으로 글을 마치도록 하겠습니다. ^^

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2008/03/03 22:51 2008/03/03 22:51

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