미이라 3 - 다음 편은 페루?

Posted 2008/08/03 11:20, Filed under: Anyway/Entertainment

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말이 많던 미이라3를 보고야 말았습니다.

1, 2 편과 다른 감독, 배우(일부)들이 출연하고 중국이라는 배경까지 겹치면서 전 편보다 못하다는 악평이 쏟아져나오는 시점인지라 과연 봐도 될까라는 걱정이 있었는데 일단은 봤습니다.

척 봐도 진시황임을 알 수 있는 배경과 영생을 얻기 위한 황제의 부활 등.. 스토리는 진부합니다. 그냥 화면 하나 하나에서 재미를 느끼는 것이 최선이고 이는 미이라는 설정 상 뭐 어쩔 수 없는 한계점으로 보여집니다.

CG는 나름 볼만했다고 생각은 되지만 그리 훌륭한 수준으로 발전했다기보다 미이라라는 설정상 굳이 수준 높은 CG를 보여 줄 필요가 없었을거라는 생각이 앞섭니다.

액션성이나 재미성 모두 보통 수준으로 수준 이하는 아닌 것 같습니다. 영화 보는 도중 도중 웃겨주는 장면이나 흥미있게 볼만한 전투신등은 나름 볼 만 했습니다. 아쉽겠도 중국 무예의 화려함이 그리 많지 않더군요. 이연걸의 무예를 많이 볼 수 있을거라 생각했건만.. 아쉬운 부분입니다.

좀 아쉬운 부분은 말도 안되는 괴물 설정.. 그리고 앞뒤 상황 이야기 없이 이야기가 마구 진행되는 점등.. 전체적인 골격을 억지로 맞췄다고 보여지더군요.

그나저나 마지막에 조나단이 페루로 간다는 말이 나오는데.. 미이라4는 페루의 잉카문명이 배경일까요? 한정된 미이라 소재로는 이제 더 이상의 시리즈는 의미없어 보이는데 말이죠. 만약 나온다면 좀 더 특색있고 짜임새있는 스토리로 다가와주길 바랍니다. ^^

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2008/08/03 11:20 2008/08/03 11:20

Me To Day


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모처럼 읽는 책이라 부담없이 읽을 수 있는 분량으로 찾다가 '마시멜로 두번째 이야기'를 골랐습니다.

첫 번째 권에서 마시멜로 법칙을 지켜가며 인생을 바꾼 찰리가 다시 한 번 위기를 맞이하고 그 위기를 주변 사람의 도움을 받으며 극복하는 모습을 보여주는 내용입니다.

아직 성공의 '성'자도 못 본 나에겐 너무 이른 내용일 수도 있을 것 같지만 큰 도움이 되어 준 책입니다.

하지만 읽기만하고 아직은 실행에 못 옮기는 모습을 보면 참 어려운 내용인 것 같습니다.

읽기는 하루지만 생각하고 실행은 일년 아니 십년이 될 수도 있지 않을 지 걱정입니다.

주변부터 하나씩 바꿔나가도록 노력해야겠습니다.

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2008/07/25 08:17 2008/07/25 08:17

Me To Day


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후웁.. 한 여름 더위를 식혀 줄 영화라 생각하고 봤었지만 원작과 다른게 하나도 없다.

리메이크니 그렇다쳐도 공포, 스릴, 긴장.. 어느하나 원작을 넘어서지 못하였다.

갑자기 원작을 다시 보고 싶은 이유는 무엇일까?

원작 보신 분들에게는 비추! 셔터라는 영화가 뭔지 궁금하신 분들은 이 영화를 보고 원작을 보시면 될 듯;;

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2008/07/25 08:03 2008/07/25 08:03

Me To Day


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영화는 그 목적성이 무엇이냐에 따라 제작 방식이 달라집니다.

그런 면에서 '좋은놈, 나쁜놈, 이상한놈 (이하 놈놈놈)' 은 재미을 최우선으로 두었다고 보여지더군요.

초기의 긴장 넘치던 모습은 어느새 사라지고 송강호씨의 멘트 하나 하나에 웃고 정우성과 이병헌의 분위기 잡는 멋진 액션에 눈을 뗄 수 없는 그런 영화였습니다.

하지만 그게 다... '원티드'때처럼 눈의 재미를 주고 오랜만에 웃음을 주는 영화임에는 틀림없지만 어이없는 마지막 엔딩씬은 '화룡점정'이 안되었다는 아쉬움을 주는 대목이었습니다.

특히 놈놈놈 세 주인공 이외 다른 캐릭터들은 잠시 나와주는 말 그대로 조연으로만 남아 있을 뿐 어떠한 특색도 볼 수 없는 세 명에 의한 세 명을 위한 세 명의 영화임을 확연하게 보여주더군요. 뭐 이 부분은 제목부터가 놈놈놈 이었으니 할 말은 없지만... 전혀 존재감 없는 엄지원 부분은 아쉽기도 했습니다. 이 부분은 애국심보다는 전적으로 오락성을 추구했다고 하면 할 말 없긴 하지만.. 무언가 이야기의 끈이 완전히 단절되지 않았으면 하는 아쉬움은 남더군요.

한 마디로 '놈놈놈'은 보물 지도 한 장을 두고 인간의 헛 된 욕망을 세 가지 인물로 그려내는 오락물이라 생각됩니다. 그 헛 된 욕망이 마지막 관객들에게도 허무함을 줄 정도이니깐요.

오랫동안 기억에 남는 시나리을 가진 영화를 기대한다면 비추이지만 세 배우의 명 연기 그리고 웃음과 눈의 재미를 느끼고 싶으신 분들에게는 강추하는 영화 '놈놈놈' 입니다.

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2008/07/21 07:40 2008/07/21 07:40

Me To Day


 '애쉬론즈 콜'과 '던전 앤 드래곤즈 온라인'의 실패 뒤에도 꾸준히 국내 진출을 하는 터바인사에 애처롭기도 하면서 고맙기도 합니다. 해외 게임들의 무덤이 되어버린 국내 시장에 많은 개발사가 선뜻 나서지 못하는 상황에서 꾸준하게 자사의 게임을 진출시킬려고 하는 모습을 보여주기때문이죠. 언어의 장애때문에 해외 서버에서 플레이 할 수 없는 많은 분들이 해외 게임들을 하고 싶어도 못하는 요즘, 반지의 제왕 온라인 국내 진출 소식은 반가운 소식이 아닐 수 없습니다. 하지만 조심스레 걱정을 앞서하게 되는 건 지나친 기우일까요? 하지만 '월드 오브 워크래프트' 이외에 국내에서 성공한 게임이 하나도 없는(정말 하나뿐이군요;) 현 상황을 보자면 '반지의 제왕 온라인' 역시 험난한 미래가 있음을 알려주는 부분입니다.

 사실 '월드 오브 워크래프트'도 '스타크래프트', '디아블로', '워크래프트' 등 패키지 시장에서 쌓아 온 네임 밸류를 온라인 게임으로 잘 이용한 게임이지 게임성에서 절대 위에 언급 된 게임보다 뛰어나다고 할 수 없다고 생각합니다. 물론 또 하나의 장점은 가벼움이라 생각합니다. 이전에 언급 한 게임들은 게이머가 쉽게 다가가기엔 세계관이 어렵고 시스템이 복잡하며 용어조차 생소한 부분이 많습니다. 거기다 당시에는 로컬라이징에 많은 할애를 하지 않아(DDO는 많이 나아졌긴 하지만...) 국내 게이머들에게 외면받는 신세였습니다. 하지만 '월드 오브 워크래프트'는 세계관이 이전부터 게이머들에게 친숙했던 '워크래프트' 를 배경으로 하고 특유의 친숙함을 무기로 적응하기 쉬운 인터페이스와 시스템를 가지고 나왔습니다. 무엇보다 가장 칭찬하고 싶은 것은 정말 완벽하다는 말을 붙여주고 싶은 만큼 국내 게이머들을 위해 신경 쓴 로컬라이징 부분입니다. 이러한 세심한 신경은 해외 게임의 불모지였던 국내 시장에서 우뚝 설 수 있었던 것으로 보여집니다.

 같은 게임성을 가진 게임간의 성패는 위에서 보다시피 얼마나 게이머들에게 어필을 할 수 있고 친숙하게 다가갈 수 있느냐라고 저 개인적으로 생각하고 있습니다. 이번에 NHN에서 한글화를 위해 30명의 인원을 투입했다고 합니다. 하지만 인원이 많다고 한글화가 완벽한 것은 아닙니다. 얼마나 게임 본질을 훼손하지 않으면서 해당 국가에 이질감을 주지 않는 기준선을 그어낼 수 있느냐가 관건이라 보여집니다. 또한, 단순 번역기 수준을 벗어나기 위해서는 해당 번역자들이 게임과 영화 그리고 소설을 모두 경험해보았고 이해도가 높아야 한다는 점입니다. 다행히 번역자들이 로컬라이징 전문가와 영화 작업에 참여했던 분들이라니 신뢰도는 많이 높아졌습니다. 부디 이번에는 이전 게임(에버퀘스트2가 정말;;)과 같은 악순환이 안 생기도록 멋진 번역이 되어주었으면 합니다. 잡설로, 더빙과 자막등은 선택이 가능했으면 하는 작은 바람이 있습니다. 그리고 캐릭터 등의 외모 변형과 같은 로컬라이징은 사실 크게 신경 쓰이는 부분이 아니고 실제로 북미 캐릭터가 오히려 반지의 제왕 영화와 비슷하기때문에 굳이 수정까지 할 필요는 없어보입니다.

 터바인이 직배가 아닌 퍼블리싱을 고수하는 건 아무래도 국내 시장에서의 성공에 대한 의구심이 남아 있고 일본에서의 상황도 영향을 주었을거라 보입니다. 직배를 통해 서비스를 해주었다면 하는 아쉬움도 남지만 아무래도 이전 이력이 있는지라 쉽사리 진출하긴 어렵기 때문에 안정적인 퍼블리싱을 도와 줄 NHN 이 최적의 대상이었는지 모릅니다. 거기다 바로 전 계약자였던 렛츠게임을 보며 메이저급 퍼블리싱 파트너가 필요했을거라 보였을겁니다. 퍼블리싱의 가장 큰 문제는 터바인과 NHN간 커뮤니티가 얼마나 원활하게 되느냐와 NHN이 아르바이트 수준의 고객 대응팀을 두지 않고 게임에 어느정도 지식이 있고 교육이 되어 있는 전문 QA를 두느냐라고 보여집니다.

 처음 언급한 두 사간의 커뮤니티는 곧 게이머와 개발자와의 의사소통이기때문에 원활하고 정확하게 이루어져야 합니다. 어디에서라도 병목현상이 일어나면 바로 불협화음이 날 수 있는 부분이고 시작과 함께 금이 갈 수도 있는 부분이기 때문입니다. 시작 전에 미리 이러한 문제를 예상하고 처절한 대비를 해주었으면 합니다. 한 번 난 금은 또 쉽게 갈라지기 쉬운 법이기 때문입니다.

 그 다음 전문 QA의 중요성입니다. 사실 국내 게임사들은 QA의 중요성을 잘 모르는 것 같습니다. 단순하게 게이머들이 질문 올리면 답변 해주고 불만 사항 제기하면 DB 모아서 레포팅만 하는 아르바이트 수준으로만 생각하고 있는 것 같습니다. 하지만 QA는 게임을 이해하고 게이머에게 만족할만한 대답을 해 주는 것을 넘어 그러한 불만 사항을 데이터로 수집하여 게이머들의 니즈(Needs)을 파악해 계속되는 불만을 미연에 방지할 수 있도록 해야하는 자리입니다. 불만이 사라지면 자연스레 게이머들은 게임에 집중할 수 있는거고 그것은 충성도를 높이는데 큰 기여를 해주게 됩니다.

 다음으로 가장 걱정인 것이 요금제입니다. 개인적으로 유료화를 고집해주기 바라는 마음입니다. 게다가 게임 특성상 특정 아이템으로 먹고 살 수 있는 게임도 아니기때문에 북미와 같은 방식의 정액제를 고집해주었으면 합니다. 단, 국내 시장 상황을 무시할 수 없는 처지이기때문에 패키지 방식은 버리고 다운로드 방식으로 하고 디지탈 다운로드 과금도 없애고 그에 상응하는 액수를 북미 정액 요금에 추가하여 과금했으면 합니다. 확장팩의 주기를 6개월로 본다면 디지털 다운로드 요금을 6개월로 나눠 북미 요금에 6개월 나눈 요금을 합친 금액을 월정액 요금으로 채정하는겁니다. 물론 이 것은 여러 방식중에 하나일 뿐이니 참고용 일뿐입니다. 추가로 무료 체험을 두되 북미처럼 기간제는 안 했으면 합니다. 제 생각으로 이 게임의 타겟층은 20대 이상으로 보입니다. 때문에 대부분 평일에는 게임을 하기 어려운 상황이기때문에 기간제로 할 경우 실제 하는 시간은 주말밖에 없는 셈입니다. 때문에 실제 게임 접속 시간으로 했으면 합니다. 7일이라면 168시간인데 이 시간을 모두 게임에 받치는 사람은 없고 실제로 개발사에게도 큰 손해이기 때문에 100여시간 정도를 무료 체험 시간으로 두면 어떨까라는 생각을 해보았습니다. 거기다 하나 추가해서 이러한 상황을 반영해서 주말 요금제와 야간 요금제등 다양한 요금제로 게이머들에게 선택의 폭을 넓혀준다면 보다 많은 이들이 요금의 부담에서 벗어나 게임을 즐길 수 있지 않나 생각됩니다.

 터바인의 결정에 게이머의 한 사람으로서 박수를 보내며 몇 마디를 꺼내놓아보았는데 주절리 잡담이 되어버린 듯 싶습니다. 터바인과 NHN 의 파트너쉽이 깨지지 않고 오랫동안 가주었으면 하는 바람과 좋은 게임을 많은 게이머들이 즐길 수 있었으면 하는 희망으로 글을 마치도록 하겠습니다. ^^

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2008/03/03 22:51 2008/03/03 22:51

Me To Day


초환상 무림기 풍림화산 리뷰

Posted 2007/12/30 16:24, Filed under: Anyway/Entertainment

< 풍림화산 시네마 풀 버전 >


"其疾如風 其徐如林 侵掠如火 不動如山 難知如陰 動如雷震"

  "빠르기가 바람과 같고, 고요하기는 숲과 같다. 치고 앗을 때는 불같이 하고, 조금도 움직이지 않을 때는 산처럼 한다. 숨을 때는 어둠 속에 잠긴 듯 하다가도, 움직일 때는 벼락치듯 적에게 손쓸 기회를 주지 않아야 한다. "


  손자병법 군쟁편에 나오는 대목으로 줄여서 풍림화산이라고 한다. 이 풍림화산을 이름으로 하는 게임이 얼마 전 오픈 테스트를 시작하였다는 소식에 오픈과 함께 접속을 하여 즐겨보기로 하였다. 필자의 경우 오래 전부터 게임을 즐겨왔지만 이상하게만큼 무협 장르의 게임과는 성격이 맞지 않는지 재미를 느끼지 못하여 금방 식상해져 오랫동안 붙잡지 못하는 성격이었다. 때문에 무협 온라인은 소식만 접하고 직접 하지는 않는 편이었는데 이번에는 임정희의 뮤비 참여 소식을 듣고 혹 해서 풍림화산의 세계에 들어가게 되었다.(사실 게임 내에서 임정희 음악이 나오길 기대하며 설치했었다.) 그리고 마침 좋은 기회가 있어 오랜만에 리뷰라는 것을 하기로 마음 먹었으니 이왕 시작하는거 제대로 해보자는 마음가짐으로 끈기를 가지고 게임에 임하였으니 이제부터 풍림화산 이곳 저곳을 뜯어보고 파악해보는 시간을 가져보도록 하겠다.


Toon-Real Rendering (Sell Animation Style)

  풍림화산은 Toon Shading 그래픽 엔진을 도입하여 Animation효과를 내도록 하였다. Toon Shading 방식은 3D 배경에 2D 캐릭터을 등장시켜 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 효과를 내주어 Animation에 친근한 10~20대들에게 호응을 얻을 있고 여성 유저들에게도 부담없이 접근할 수 있는 방식이다. 물론 30대 이상 유저들에게도 과도한 3D 효과에 대한 부담감에서 벗어날 수 있기때문에 Full 3D 방식에 거부감을 느끼는 유저 누구에게도 어필 할 수 있다. 아쉬운 점은 Toon Shading 방식에 너무 신경썼는지 3D 배경이 너무 단순한 작업에 그쳤다는 점이다. 딱딱하게 각진 배경이 멀리 보이고 3D에 어떠한 물리법칙이 존재하지 않고 있다. 또한, 이동 시 폴리곤 단위 또는 폴리라인 단위를 크게 잡고 경계선을 두었는지 화면상으로 분명 지나갈 수 있음에도 지나가지 못하는 현상이 발생하였다. 이러한 일로 인해 갇혀서 나가지 못하는 현상이 자주 일어나 '/탈출' 이라는 명령어까지 만들어놓고 있다. 하지만 언젠가 한 번은 '/탈출' 명령어를 썼음에도 또 다른 위치에서 움직이지 못하는 현상이 일어났었다. 이 때 또 '/탈출' 명령어를 쓰면 또 다른 위치가 아닌 아까 전 위치로 이동하여 결국 갇혀서 움직이지 못하는 두 장소만 왔다갔다하는 문제점이 있었다.


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< 물리법칙을 무시하고 60~70도 되는 산을 그냥 올라간다 >

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< 멀리 보이는 배경들이 자연스럽게 표현되지 못하고 있다 >


Oriental Road Movie / Mission

  풍림화산에 또 하나 자랑으로 내세우는 시스템은 로드무비 스타일의 협행과 이벤트에 있다. 로드무비란 다양한 일들이 여행을 하면서 일어나고 그러한 일로부터 삶의 의미와 소중한 인연등을 깨달아가는 과정을 그린 영화를 의미한다. 풍림화산에서 스토리가 게임의 주변에 맴돌지 않고 유저들이 게임 속에서 또 하나의 내가 살아감을 느낄 수 있도록 하는 주 시스템이 되도록 하고자하는 의도로 보여진다. 실제로 게임 시작과 함게 스토리를 한 편의 애니메이션으로 구성하였고 초기 협행 진행 도중에도 애니메이션이 등장하고 있다. 단순한 텍스트로 끝날 스토리가 애니메이션으로 보여짐으로써 집중도를 높여줄 수 있었다. 하지만 초반 스토리 라인 그리고 펫 얻는 협행 까지만 애니메이션이 나오고 그 이후로는 나오지 않고 있다. 현재 오픈이라는 점을 감안하면 아직 도입부분만 완성되었을 수도 있지만 너무  기대감을 가졌는지 몰라도 실망감이 큰 부분이었다. 앞으로 주요 협행들에 많은 이야기 요소를 넣어주고 애니메이션으로 꾸며준다면 한 편의 애니메이션을 내가 끌어나간다는 느낌에 많은 유저들이 호응을 해주고 호감을 느낄 수 있을리라 생각된다.

  또 하나의 재미를 뽑자면 게임 외적인 요소이긴 하나 공식 홈페이지에 있는 시나리오 코너에서 '3人3色 시나리오'나 '조진행시나리오'을 볼 수 있다는 점이다. 국내 유명한 작가들의 글이다보니 무협소설을 읽기 좋아하시는 분에게는 큰 매력요소가 될 것으로 보인다. 또 이 시나리오를 바탕으로 제작한 '풍림만화'나 유저가 직접 참여해서 카툰 제작을 할 수 있는 '카툰만들기' 와 같은 코너 운영은 유저들에게 단순히 게임 내에서만 즐기는 것이 아니라 게임 외적인 부분에서도 언제든지 즐길 수 있다는 것을 보여준 것이라 할 수 있다. 이러한 점은 게임 운영에 있어서도 상당히 긍정적인 반응을 이끌어 낼 것이라 보여진다.


< 펫을 얻게 되는 협행을 완료하면 나오는 애니메이션 >


  지금까지 간략하게 풍림화산에 대한 소개를 하였다면 이제부터는 본격적인 시스템 탐구에 들어가보도록 하겠다. 풍림화산은 기존 MMORPG와 큰 차이가 없는 시스템을 다루고 있기 때문에 유저가 접근하기 용이하지만 개성은 부족하다고 할 수 있겠다. 하지만 많은 부분에서 유저를 배려하는 부분이 보이고 있고 타 게임의 장점을 최대한 수용하고 단점은 고칠려고 하는 노력이 보이는 점에서 칭찬할 수 있겠다. 구체적인 부분은 다음부터 차근차근 집어 가보도록 하겠다.


캐릭터

  풍림화산은 풍, 림, 화, 산 각각의 성격을 대변하는 4인의 캐릭터가 존재한다.

 

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  풍
을 대표하는 강민우는 검을 사용하며 근접전과 공격 위주의 캐릭터이다. 때문에 물리 공격력과 관련된 무공이 많다. 게임 내에서는 주로 리더를 맡아 전투시 선공 및 탱킹 역할을 하게 될 것으로 보인다.
  림을 대표하는 유사하는 조를 사용하며 근접격투와 독 위주의 캐릭터이다. 때문에 독 데미지을 입히는 무공이 많다. 게임 내에서 버프 위주로 활동할 것으로 보인다.
  화를 대변하는 미유키는 부채를 사용하며 원거리 공격 및 회복 위주의 캐릭터이다. 때문에 힐러 역할을 할 것으로 보이며 주술 계열 역시 데미지가 높기때문에 공격 보조 역할도 할 것으로 보인다.
  산을 대변하는 세트겔은 창을 사용하며 근접전과 방어 위주의 캐릭터이다. 때문에 주로 검 캐릭터와 함께 게임 내에서 탱킹 역할을 분담할 것으로 보인다.

  캐릭터 생성은 매우 간단한다. 캐릭터 선택 후 얼굴, 머리모양, 머리색, 신장, 의상, 캐릭터명만 적어주면 된다. 때문에 캐릭터간 개성은 아이템에 의한 차이 말고는 크게 외관적으로 구분할 수 없다. 물론 세세한 설정을 하는 Full 3D 게임 역시 가까이서 보기전까지는 알 수 없는 만큼 게임성에 크게 좌우할만한 요소는 안된다고 보여진다. 단, 세부 설정시 좌우 키를 누를 때 끝까지 갔을 경우 더 이상 키가 안 눌러진다는 점이다. 일반적으로 끝까지 갔다면 그 다음은 다시 처음으로 되돌아가 계속 돌 수 있게 제공되어야 하지 않나 싶다. 특별히 세세한 설정이 필요없는 만큼 캐릭터 생성은 소소한 이 문제 말고는 큰 문제점이 없었던 것 같다.


인터페이스

  인터페이스는 대부분 온라인 게임이 이제 어느정도 하나의 획일한 된 시스템을 따라가고 있기때문에 따로 언급해서 알려 줄 필요가 없어보인다. 여기에서 굳이 세세한 설명은 하지 않도록 하고 앞으로 언급 될 시스템에서 같이 포장해서 언급하도록 하겠다.  때문에 하나의 불편 사항만 언급하고 넘어가도록 하겠다. 현재 풍림화산에서는 인터페이스 옮길 때 캐릭터의 시야도 변경되고 있다. 이동 간 맵을 열면 중앙에서 열리게 되는데 이를 우측으로 이동시킬 때 캐릭터의 시야도 바뀌기 때문에 맵을 옮긴 후 다시 시야를 조절해주어야 한다. 이러한 불편한 점은 빨리 고쳐져야 할 부분이라 보여진다.

 

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< 게임내에서 사용되어지는 인터페이스 창들 >

협행 시스템

  풍림화산에서는 많은 무협에서 그러 하듯이 퀘스트가 협행이라는 이름으로 존재한다. 협행의 종류는 대다수가 전투 또는 협행 아이템 획득이고 일부 소식 전달이나 물품 전달정도가 존재한다. 협행의 조건은 레벨과 선결 협행 진행 여부이며 해당 조건이 될 때 전체 맵에 물음표로 표시가 되어 쉽게 현 레벨에서 어떠한 협행을 받을 수 있고 NPC 의 위치가 어디인지 쉽게 찾을 수 있다. 협행창은 협행 제목과 내역, 보상등을 알려주며 협행 제목에 체크를 할 경우 협행창과는 별개로 화면 우측에 최고 5개의 협행 안내창이 떠 자신의 협행 진행사항을 보다 쉽게 볼 수 있게 해 놓았다. 또한, 협행 진행에 필요한 몬스터의 위치는 전체 맵에 이름과 위치를 알려주기때문에 협행을 하다가 막히는 일이 없어 유저가 불필요하게 협행 정보를 찾으러 이 곳 저 곳을 헤매고 다닐 필요가 없게 되었다. 이는 일장일단이 있는데 대부분 국내 유저들이 시간이 걸리고 이리저리 찾는 것을 싫어하는 것을 감안할 때 올바른 선택이라 보여진다. (물론 필자에게는 아쉬운 부분이긴 하다. 게임의 재미 중에 하나는 게임을 자신이 풀어나가는건데 그러한 요소가 국내 게임에서 보긴 힘들다.)

  협행을 할 때 가장 따분한 점이라면 협행 아이템의 드롭율이 매우 낮다는 부분이다. 때문에 한 개 또는 소수의 협행 아이템이 필요할 경우라면 모르지만 20~30개씩 넘어가는 협행 아이템은 한 자리에서 몇 시간을 소비해야하는 경우가 빈번하다. 또한, 협행 아이템을 주는 몬스터가 같은 몬스터임에도 불구하고 지역(지역이라는 말을 쓰지만 바로 옆 존을 의미한다)에 따라 다르다는 점이다. 같은 이름인데 어느 지역에서는 매우 잘 나오고 또 다른 지역에서는 극악의 드롭율을 보여준다. 심지어 전혀 나오지 않는다고 보여지는 곳도 존재한다. 이런 문제점을 해소하기 위해서라도 지역별 드롭율을 체크해서 동등한 비율로 나올 수 있도록 조절하고 같은 이름의 몬스터임에도 안 나오는 몬스터가 있다면 이름의 차이를 두어 유저가 구분하기 편하게 해주었으면 한다.


무공 시스템

  각 캐릭터들마다 독특한 성격을 지니고 있기때문에 무공 역시 그 성격에 맞춰져 있으며 복잡한 트리보다는 일방향의 단계 형식을 밟고 있다. 또한, 힘들게 무공서를 얻지 않더라도 레벨에 따른 무공 획득이 자연스레 진행되며 선행 스킬만 배웠다면 스킬 포인트 소비로 누구나 쉽게 배울 수 있다. 패시브 무공은 매우 적고 대부분이 액티브 무공이라 실제 전투 때 다양한 무공을 사용하는 재미를 느낄 수 있다. 단, 무공의 단계별 등급이 올라 갈수록 그 파괴력이 강력해져야 하는데 단순 산술 수치의 상승만 있어 좀 더 세심한 배려가 있었으면 하는 바람이 있다. 무공 사용은 단축키창에 등록 후 단축키를 누름으로써 진행된다. 간혹가다가 안 눌러지는 현상이 발생하고 있는데 이러한 버그는 조만간 고쳐지리라 생각되고 그 밖에 큰 문제점은 아직 발견하지 못하였다.  한 가지 여기서 한 가지 집고 넘어가자면 앉아서 자동 회복할 경우 5초당 최대 생명력/내공의 10%씩 회복되기때문에 1분도 안되어 자신의 모든 생명력과 내공을 회복할 수 있다는 점이다. 때문에 긴급한 상황이나 쉴 틈없는 전투 이외에는 특별하게 물약이나 선 캐릭의 회복 무공이 필요가 없다. 게임 내 아이템이나 무공의 활용을 위해서라도 10%라는 단위보다는 100과 같은 수치로 바꾸었으면 한다. 그럴 경우 레벨이 낮을 때는 큰 차이를 못 느끼겠지만 높아지면서 아이템이나 무공의 필요성이 요구되므로 보다 게임 내 시스템을 활용할 수 있지 않을까 생각된다.

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< 휴식시 5초에 최대 생명력/내공의 10%씩 회복된다 >


거래 시스템

  NPC와 대화를 나눌 때 NPC가 클로즈업되면서 대화, 거래 등의 선택문이 등장한다. 하지만 매번 이러한 클로즈업은 유저의 동선을 크게 만드는 단점이 있다. 중요한 협행이라 긴 대화가 있는 경우라면 모를까 단순 선택문에 불필요한 클로즈업으로 유저가 화면 하단까지 마우스 이동후에 다시 우측 상단까지 이동해야하는 수고스러움을 매 번 요구하고 있다. 게임을 기획할 때 이러한 유저 동선의 최소화를 고민하고 배려해주었으면 하는 아쉬움이 남는 부분이다. 중요 퀘스트의 경우 이러한 선택문 후 클로즈업 상태에서 대화가 지속되는 방식과 일반적인 대화, 거래는 일반 창으로 진행되는 방식을 함께 넣어주었다면 퀘스트할 때는 주변 글이나 움직임에 방해받지 않고 퀘스트 자체에 신경쓸 수 있고 간단한 거래등은 불필요한 동선 제거 효과를 볼 수 있지 않나 생각된다.

  상점거래시 물건 구입 할 때나 매각 할 때 아이템을 직접 창 간 이동을 해주어야 하는데 이 또한 마우스 오른쪽 버튼이나 키보드+마우스 조합으로 간편하게 할 수 있었으면 한다. 또한, 매각 할 때 매 번 확인 메시지가 뜨기 때문에 인벤토리에서 아이템을 집어 상점창으로 옮겨놓고 메세지 확인 버튼 누르고 다시 인벤토리로 옮기는 불편함을 감수해야 한다. 반대로 구입할 때는 확인 메시지도 없이 바로 돈이 나가고 있어 서로 동일하게 유지되어야 할 필요가 있다. 구매나 매각 모두 확인 절차를 필요로 하며 이를 매 번 하지 않고 한 번에 모두 등록 후 최종 확인 버튼을 누를 경우 한 번만 묻도록 한다면 유저 실수에 의한 매각이나 구매을 막을 수 있고 불편은 최소화 할 수 있지 않나 생각된다. 마찬가지로 개인 상점을 통한 구매 시 구입할 때 구입 의사 여부를 확인할 수 있는 메시지가 떠 주었으면 한다. 한 가지 칭찬할 부분이라면 유저 간의 거래에서 최종 확인 절차를 하게 함으로써 유저 간 거래간의 투명성을 위해 신경썼다는 점이다. 한 번의 확인 후 재차 확인을 하게 함으로써 불법 사기 행각을 최소화 할 수 있는 근거 마련을 해주었다는 점에서 좋은 시도로 보여진다.

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< NPC와 대화하면 항상 이렇게 클로즈업 된 선택문이 나타난다 >


제련, 합성, 제작 시스템

  초기 온라인 게임과 달리 최근에 많은 게임은 제련 또는 합성을 통한 무기 강화와 직접 제조할 수 있는 시스템을 도입하고 있다. 이는 유저들에게 또 다른 재미를 부여해주는 부가적인 역할 과 함게 게임 내 시장 활성화의 큰 역할을 하고 있다. 풍림화산 역시 게임 내 제련, 합성, 제작 시스템이 존재하면 현재 합성은 지원되지 않고 있다.

  제련의 경우 아이템의 공격/방어력을 올려줄 수 있으며 최고 4등급까지 가능하다. 아이템별로 등급업할 때 어느 정도의 능력 향상이 있는지 정해져있고 제련의 결과는 총 4개로 나뉘어져 있다. 제련 성공의 경우에는 정해진 능력만큼 아이템이 향상되며 제련 실패는 아무런 변화없이 제련석 한 개만 사라지게 된다.  제련 등급 하향의 경우 현 등급에서 한 등급 아래의 아이템으로 바뀌게 되고 파괴의 경우에는 아이템과 제련석 모두 사라지는 가장 최악의 결과가 나타나게 된다.

  합성의 경우 아이템의 옵션(내공, 생명력, 물리공격력/방어력, 술법공격력/방어력)을 부가할 수 있는 기능으로 총 4개의 옵션을 붙일 수 있다. 현재 구현되지는 않았으니 제련과 같은 방법으로 진행될 것으로 보인다.

  마지막으로 제작의 경우 직접 아이템을 제작하는 것으로 일정 레벨이 되면 협행을 통해 제작서를 구하게 되고 제작을 할 수 있게 된다. 제작 방법은 제작서에 쓰여진 재료를 모아 버튼 한 번만 누르면 끝나며 해당 제작 스킬이 100% 달성되면 상위 제작 스킬을 배울 수 있게 된다.

  풍림화산에 도입된 제련, 합성, 제작 시스템은 솔직히 실망 그 자체라 보여진다. 단지 추세이기때문에 외형적으로 붙여놓기만 했을 뿐 유저에게 어떠한 재미를 부여해주지 못하고 있다. 이는 많은 국내 온라인 게임들에게 해당되는 말이기도 하다. 어쩌면 개인적인 견해일 수도 있으나 좀 더 독특하고 풍림화산만의 성격을 보여줄 수 있게 시스템을 구체적이고 세세하게 구성하였다면 보다 많은 유저들에게 호응을 얻을 수 있을 것이다. 무엇보다 유저가 직접 참여할 수 있도록 아이템, 제련석, 제련 보조석를 올려놓고 확인 버튼을 눌러 끝나는 방식보다는 어떠한 미니 게임등을 통해 유저가 결과에 대한 변수를 둘 수 있도록 해야 한다고 생각한다. 예를 들어 게이지바가 동작하고 유저 아이템의 등급, 보조석에 따라 게이지의 범위나 속도 차이를 두고 유저가 마우스 클릭으로 성공 여부를 결정한다던가 룰렛에 4가지 결과를 써 놓고 마우스로 클릭함으로써 결과가 결정되는 등 다양한 방식을 도입하는 것이 결코 어려운 부탁은 아니라 생각한다. 제작 역시 필자가 에버퀘스트2에 빠져 있었기에 그런지 몰라도 보다 체계적이고 유저가 정말 만든다고 생각할 수 있게 구성되어야 한다고 생각한다. 또한, 넓은 들판을 활용해서 다양한 채집, 수렵 시스템 도입으로 제작 시스템을 풍성하게 만들 수 있을 것이다. 이러한 시스템은 에버퀘스트2나 뱅가드 온라인에 잘 구현되어 있으므로 벤치마킹하여 풍림화산만의 독특한 시스템을 구현해보는 것도 나쁘지 않을 것이다.


창고 시스템

  창고 시스템은 일반 창고와 공유 창고로 나뉘어 운영된다. 비교적 넓은 창고를 대여해주며 확장 공간까지 있기때문에 넉넉한 공간에 자신의 중요한 아이템을 보관할 수 있고 공유 창고를 통해 같은 계정의 캐릭터 간 아이템 이동도 수월하게 할 수 있다. 수수료 역시 그리 부담되지 않는 수준이기때문에 (홈페이지에는 100냥이라 쓰여져 있지만 실제로 10냥이 빠져나가고 있다) 중요한 아이템이나 레벨이 안 되는 아이템등은 인벤토리에 자리만 차지하게 하지말고 창고에 넣어놓고 혹, 세컨 또는 서드 캐릭터를 키울 사람이라면 공유 창고를 활용해주면 좋을 것이다. 참고로 돈 역시 찾을 때는 수수료가 붙는데 금액 상관없이 동일한 수수료만 내면 된다. 마음같아서는 스위스 계좌도 아니고 돈 맡기고 찾을 때 이자를 주미 못할 망정 수수료 떼어가냐고 항의하고 싶으나 그러한 경제 개념까지 집어넣어달라고 한다면 너무 무리한 요구가 될 것 같아 참고 있는 중이다.


동행 시스템

  풍림화산의 파티는 동행이라 부른다. 동행을 할 경우 10%의 추가 경험치 획득과 동행간 버프가 공유되기때문에 효율적인 전투를 진행할 수 있다. 하지만 풍림화산에서는 파티 협행 빼고는 대부분 각파라는 변형적인 동행을 하고 있는 중이다. 동행이라면 같이 행동해야하는 건데 그런것과 관계없이 동행만 맺고 각자 따로 전투를 하는 방법이다. 이렇게 하여도 10% 추가 경험치를 획득하므로 오히려 각파 안하는 사람들만 이상한 사람이 되어버렸다. 이러한 문제는 하루 빨리 해결되어 진정한 의미의 동행이 되도록 해야겠다. 또, 동행 리스트를 보면 일정 거리 차이 날 때 동행원의 생명력/내공이 안 보이는 난감한 현상을 볼 수 있다. 이 경우 동행원의 상태가 어떤 상태인지 확인할 수 없어 회복 캐릭터인 선 캐릭이 회복이나 부활을 해주기 어렵다. 결국 이 문제도 각파와 연계된 문제라 볼 수 있다. 아직 동행 협행이 적어 이러한 부작용이 생긴거라 보여지나 조만간 적절한 패치를 통해 진정한 동행 시스템이 정착되길 바란다.


소환수 시스템

  풍림화산내에서는 펫과 이동수단등이 모두 소환수로 모아져 관리되어진다. 또한, 일정 레벨이 되어 돈으로 사는 방법뿐만 아니라 협행을 통해서 자연스레 소환수를 획득할 수 있게 하여 자금적인 부담을 줄여주고 누구나 소환수를 다룰 수 있게 배려하였다. 획득시 소환수 이름을 직접 지정할 수 있어 좀 더 친근감을 표현할 수 있게 하였고 언제든지 소환하였다가 해제할 수 있고 그러한 행위에 대한 페널티가 없어 소환수 관리에 편리성을 부여했다.

  이동 수단의 경우 성장은 하지 못하나 해당 조건 레벨별로 좀 더 빠른 이동 속도을 보유한 소환수를 보상으로 주고 있다. 처음에는 말이지만 늑대나 범등으로 이동 수단의 종류도 다양화 하고 있다. 펫은 성장이 가능하고 조작을 가능하게 하여 공격이나 회귀, 협공등의 옵션 설정을 할 수 있다. 소환수 시스템중에 아직까지는 적용 여부를 확인할 수 없어 확신할 수 없으나 충성도 개념이 작동하지 않는 것으로 보인다.

  아쉬운 부분을 꼽자면 전투중에 소환수가 죽으면 재 소환시 어떠한 페널티가 없다는 점이다. 이 경우 소환수를 무한 공급되는 대체 공격수단으로만 여길 수 있는 문제점이 생기게 된다. 때문에 소환수를 관리하고 활용할 수 있도록 전투 시 죽을 경우 일정한 페널티(소환수 레벨에 따라 일정 시간 재소환 할 수 없거나 소환수의 여러 스탯이 떨어지도록 하는 방법)를 부여하여야 한다. 또한, PvP처럼 소환수간 전투를 지원해주어서 색다른 재미를 부여하는 것도 좋을 것 같다. 이는 소환수를 사용한다는 개념을 넘어 또 다른 내 캐릭같은 느낌으로 키운다는 개념이 자리잡을 수 있는 한 가지 방법이 아닐까 생각된다.

  사족으로 재미있는 점이 말을 타면 점프을 할 수 없다는 점이다. 실제로 점프의 필요성을 느낄 수 없긴 하지만 말만 타면 그 기능이 막혔다는 점은 의도한 건지 아니면 미쳐 생각하지 못 한 부분인지 궁금하다.

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< 이럴 때 멋진 배경을 감상해야 하는데...>


귀환 시스템

  다른 무협처럼 풍림화산에서도 부적을 통한 귀환을 지원한다. 각 마을별 귀환 부적이 존재하고 어디에서든지 부적을 사용하면 해당 마을로 이동하게 된다. 얼마 전에 업데이트 되면서 로딩을 통한 순간 이동이었던 귀환이 정체불명의 새(늑대얼굴인걸로 보아 늑대새로 보임)를 타고 날아가는 방식으로 바뀌게 되었다. 이는 판타지 게임에서 주로 볼 수 있는 장면인데 무협 게임에서 보게 되니 색다른 느낌이 들지만 한 편으로는 이질감이 들기도 한다. 거기다가 속도면에서 큰 메리트가 없어 업데이트 이전의 순간 이동이 더 낫다는 생각이 든다. 굳이 이러한 시스템을 넣고 싶다면 하나의 이동 수단으로 두어 독립시키고 기존의 순간 이동 귀환을 유지하는 것이 낫다고 본다. 그리고 귀환 시 이동 수단을 타고 있다면 유저가 직접 소환 해제 후에 귀환을 해야 한다. 유저 편의성을 위해서라도 이동 수단을 타고 있을 때 귀환하게 되면 자동으로 소환 해제되고 귀환되도록 변경되어야 하는 것이 아닌가 생각된다.

  귀환 부적의 가격에도 문제가 있다고 본다. 2,000냥이라는 가격은 캐릭터 사망시 페널티 액수와 같기때문에 지금같아서는 죽고 근접 마을로 이동하는 것이 속도면에서는 더 이득이다. 따라서 개인적으로 귀환 부적보다는 포탈 개념의 부적으로 성격을 변경시켰으면 한다. 마을 이동 후 다시 근접 지역으로 이동해야 하는 경우 마을까지는 귀환하더라도 해당 지역으로 다시 뛰어가야하는 불편함이 있기때문에 귀환보다는 포탈 부적으로의 변경을 한 번 생각해봄직하다.


문파/메신저/채팅 시스템

  커뮤니티 요소인 문파/메신저/채팅 시스템은 많이 활용하지 않아 무엇이라고 단정지어 평가내릴 수 없을 것 같다. 특히 메신저는 협행 NPC를 알려주는 역할로만 활용했었다. 문파의 경우에도 창설이 아닌 가입만 해 본 거라 문파 시스템을 단정짓기도 어렵고 여기에서는 채팅 시스템에 대해서만 간략하게 언급하도록 하겠다. 채팅시스템은 일반,전음(귓속말), 문파, 매매, 동행, 시스템 탭으로 구분되어지며 일반 탭만 제외하고 각각 해당 메시지만 보인다. 일반탭에서는 근접 일반 채팅뿐만 아니라 전체 채팅과 전음, 문파, 동행 등 모든 메시지를 선택해서 출력되게 할 수 있다. 또한, 각 탭을 지정시 자동으로 해당 탭의 채팅을 할 수 있도록 채팅 시작 마크(전음 - ", 문파 - @, 매매 - $, 동행 - #, 전체 - #) 가 붙게 된다.  이 때 자동으로 입력 상태로 변경되어 탭 변경 후 이동하기 위해서는 입력 상태를 해제해주어야만 한다. 탭 변경 후 엔터를 입력전까지는 입력 모드로 자동 변경될 필요는 없어 보인다. 또한, 채팅 시작 마크 입력 후 아무것도 입력 안 한 상태에서 엔터눌렀을 때도 채팅이 입력이 되는데 이러한 배려(?)까지는 안 해주어도 되지않나 생각된다. 또 하나의 불만이라면 채팅 입력 후 상하키를 이용해서 이전에 입력했던 채팅들을 검색할 수 없다는 점이다. 모든 채팅 내용이 저장될 필요는 없지만 5~10개정도는 저장되는 것이 편의상 낫지 않나 생각된다. (혹, 도배 위험때문에 그러했다면 일정 시간내 연속되는 내용을 입력했을 때 제재하는 방법이 더 효율적이지 않나 싶다.) 그리고 사족으로 키보드 상 @ # $ 순이기때문에 탭도 '문파 매매 동행' 순이 아니라 '문파 동행 매매' 순으로 되어야 하지 않나 싶다.


옵션 시스템

  옵션은 크게 환경 설정, 키보드 설정으로 나뉘어지고 환경 설정은 다시 그래픽, 사운드, 게임 설정으로 나뉘어지게 된다. 그래픽 설정의 변경에 따른 변화는 눈으로 쉽게 구분이 가능할 정도로 확연하게 차이난다. 그렇다고 그래픽적 요소의 큰 차이라기보다 원근 효과나 해상도에 따른 차이정도이다. 애초에 Toon Shading 방식을 도입했기때문에 권장사양만 된다면 사양의 차이를 크게 느낄 수는 없다. 단지, 옵션의 차이로 좀 더 먼 거리의 캐릭터나 환경등이 보이는 정도의 차이만 존재한다. 사운드의 경우 배경, 효과음으로 나뉘고 마스터 설정이 존재한다. 사실 임정희 참여 기사로 최소한 한 곡은 나오겠지 했는데 역시나 엔딩 뮤비 빼고는 임정희의 음악은 들을 수가 없었다. 사운드는 무협 세계관을 잘 반영하면서도 밝고 경쾌한 느낌이 나도록 노력한 흔적이 보인다. 아쉬운 점이라면 배경이 전체 플레이가 끝났을 때 다시 처음부터 시작해야 하는데 어느 순간 안 들리기 시작하면 해당 지역을 벗어나 바뀔 때까지 계속 안 들렸다는 점이다. 계속 발생하는 문제는 아니었으나 게임 도중 무음에 효과음만 들리는 정적을 생각해보면 결코 흥겨운 상황은 아니었다. 때문에 최근에 보았던 영화의 OST를 켜놓고 효과음만 들으며 게임을 하고 있는 중이다. 게임 설정은 게임 내 편의성을 위한 다양한 옵션이 준비되어 있다. 데미지의 수치 표현이나 UI 이동/고정 옵션, 자신의 생명력/내공의 표시 등이 존재하고 아직까지 어떠한 불편함을 느끼지는 못했다. 단, 단축키의 경우 실제로 적용할 수 있는게 매우 제한적이기때문에 유명무실한 기능이 되어버린 듯 싶다. 키보드나 마우스 모두 유저가 임의로 변경할 수 있어야 진정한 단축키 설정이 아닐까 생각한다.


세력 시스템

  풍림화산는 레벨 20이 되면 정파와 사파로 나뉘게 되고 둘 중에 하나를 선택해야 한다. 정파는 수호라는 집단으로 표현되며 사파는 사해라는 집단으로 표현된다. 각 집단간 세력 다툼은 앞으로 자주 일어날 것으로 보이고 이러한 세력 다툼을 이용한 지역 쟁탈전이나 세력전이 앞으로 게임의 재미를 배가시켜줄거라 생각된다. 그리고 현재는 정파, 사파간 무공의 차이가 없는데 세력별 무공의 차이도 또 다른 재미를 줄 수 있는만큼 앞으로 세력간 물고 물리는 무공이 나와주었으면 하는 바람이 있다.


마치며 . . .

  다 쓰고나니 리뷰라기보다는 불만불평을 늘어놓은 간략 소감문으로 변모한 것 같아 아쉬운 마음이 든다. 사실 초반에 게임 그만둘까 생각한 적도 많이 있었다. 처음에 밝혔듯이 무협이라는 장르가 나와는 안 맞는지 재미를 느낄 수 없었기때문 일 수도 있지만 솔직히 풍림화산은 오픈이라고 하기에도 겉모습만 완성해놓고 시스템적으로 부족한 부분이(지극히 제 개인적인 기준에 의하면) 많이 보였다. 많은 시스템이 존재하지만 모양뿐이고 실속은 없는 모습이라 기대하고 먹은 음식이 맛 없을 때 기분이 들었다. 하지만 어느 음식이 처음부터 맛있을까? 여러번의 실수는 차곡차곡 노하우로 쌓여 더 나은 음식으로 발전하듯이 풍림화산도 초심을 잃지 말고 처음 계획했던 내용을 하나씩 진행해나가면서 유저들 의견에 더 귀 기울리고 수용할 부분은 수용하여 유저와 함께하는 풍림화산이 되길 바란다. 다행인지 모르겠지만 현재 Mgame에서 밀어주고 있는 듯 싶고 홈페이지나 게임 내 청명을 통해 유저 의견을 많이 듣고 있고 유저 참여를 유도하는 많은 이벤트를 하고 있다. 지금의 불만족이 미래의 만족으로 바뀌었을 때가 유저 한 명 한 명이 풍림화산을 사랑하고 아끼는 날일거라 생각한다. 마지막으로 풍림화산을 종료하면 나오는 임정희의 뮤비를 올려놓는다. 이 뮤비때문에 게임을 시작한 것이 이렇게 리뷰까지 하게 만들다니 역시 연예인 홍보는 대단하다. (생뚱 결말?)




< 임정희 - 하늘아 바람아 (풍림화산 뮤직비디오) >

Creative Commons License
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2007/12/30 16:24 2007/12/30 16:24

Me To Day



어제 서태지 15주년 기념 앨범을 배송 받았습니다.


사진 019

상단 초록색 통에는 브로마이드가 들어있을텐데 쉽게 안 열려서 그냥 놔두고 일반 박스부터 개봉하였습니다.

초콜렛이라고 해야하나~ 무척 맛있는(?) 향과 함게 기념 앨범이 모습을 드러냈습니다.


사진 021

좌측에는 서태지와 아이들 시절의 1집부터 4집까지 있습니다.


사진 023

우측은 서태지의 솔로 앨범 1집부터 3집 (통칭 5집 ~ 7집)이 있습니다.


사진 022

중앙은 가사집과 DVD 2장이 정렬되어 있습니다.


사진 025

만오천장중 전 몇 번의 앨범을 받을까 궁금했는데 개볼 결과 09616 이라는 번호를 받았습니다.

아쉽게도 황금넘버라 불릴 번호는 아닌 듯 싶습니다.


사진 027

함께 들어있던 홀로그램 입니다.


사진 030

패키지 정면 좌측 하단에 뭔가 뾰족하게 튀어나 온 모습을 볼 수 있었습니다.

예당에 문의 해봐야겠네요.